Calculer en s’amusant ! 

Alors, oui, c’est vrai, on est loin du spectre habituel des Traverse mais voilà, confinement oblige, le jeu prend d’autres formes ces derniers temps. Retour d’expérience.

Il est possible, au vu du nombre d’exemplaires vendus, qu’une boite de splendor dorme sur l’une de vos étagères. Moyennant quelques adaptations des règles, le jeu constitue pourtant une belle occasion d’entraîner les plus jeunes aux opérations arithmétiques de base… de façon un peu moins austère que les traditionnelles feuilles de calcul. 

A l’heure de l’école à la maison, j’y ai trouvé une façon de clôturer dans le plaisir une séance d’exercices et de donner au petiot un horizon plus réjouissant et plus concret que la seule satisfaction du travail bien fait.

J’ajouterais que dans sa version simplifiée, le jeu reste amusant, même pour les adultes. Raison de plus pour ressortir votre écrin, en famille cette fois.

Et si d’aventure vous n’avez pas ce (super !) jeu, on vous donne quelques pistes pour le fabriquer vous-même ci-dessous. Il sera toujours temps de l’acquérir dans votre boutique préférée après le confinement.

Le principe

Désormais, le jeu est coopératif. Il se joue idéalement à 2 (afin de simplifier les mécanismes de coopération), même si nous l’avons testé à 3 et qu’il fonctionne.

Tuile personnage

Le but : les joueurs tâchent de répondre aux commandes qui leur sont faites par les personnalités (les tuiles carrée “personnage”). Pour ce faire, un joueur (seul) doit avoir acheté suffisamment de carte de chacune des couleurs présente sur la tuile (comme dans le jeu de base). La partie s’arrête dès que les objectifs de toutes les tuiles sont remplis.

La coopération réside donc dans le fait de se répartir les objectifs et des ressources : quelles cartes vais-je prendre, quelles cartes vais-je laisser à mon partenaire ?

Mise en place

On pioche 4 tuiles “personnalités” au hasard : ce sont les objectifs de la partie.

On prend tous les jetons de pierre précieuse, sauf 1 de chaque couleur qui est laissé dans la boîte, ainsi que tout l’or.

On pioche au hasard 12 cartes à dos vert, 15 cartes à dos jaune et on prend toutes les cartes à dos bleu. Les autres cartes sont remises dans la boîte.

Les cartes à dos vert sont placées entre les joueurs, avec les jetons et 4 cartes sont retournées. Les autres cartes préparées attendent gentiment leur tour en paquet à côté de la boîte.

Le jeu est prêt !

Déroulement de la partie

Dans cette variante coopérative, le jeu est divisé en 3 phases. Lors de chaque phase un seul type de carte est utilisé :

  • phase 1 : les cartes à dos vert ;
  • phase 2 : les cartes à dos orange ;
  • phase 3 : les cartes à dos bleu.

Une phase se termine dès que la pioche est vide et qu’une des 4 cartes face visible est achetée par l’un des joueurs (donc lorsqu’il n’est plus possible de compléter les 4 cartes positionnées face visibles). On passe alors à la couleur suivante.

Autrement dit, 9 des 12 cartes de la phases 1 vont être achetées par les joueurs avant de passer à la phase 2. Puis 12 des 15 cartes de la phase 2, avant de passer à la phase 3. La phase 3, elle, prendra fin lorsque les commandes seront achevées (ou lorsqu’il n’est plus possible d’acheter aucune carte, faute de ressources).

Lors de chaque changement de phase, afin de corser les choses, on remet un jeton de chaque couleur dans la boite (sauf l’or).

La partie se termine lorsque les joueurs ont accumulé suffisamment de cartes pour remplir les objectifs de chaque personnalité, ou lorsqu’ils sont bloqués (ce qui arrive rarement si on s’organise bien).

NB : comme dans le jeu de base, on ne se défausse pas des cartes lorsque l’on remplit un objectif d’une personnalité. La tuile est gagnée et les cartes sont conservées pour la suite du jeu.

Déroulement d’un tour

Chaque joueur va, à son tour de jeu, effectuer une des deux actions suivantes :

  1. prendre des jetons-ressource, avec deux options :
    • soit trois jetons de couleurs différentes ;
    • soit deux jetons de la même couleur.
  2. acheter une carte, en payant son coût grâce à des jetons-ressources (qui sont remis dans la réserve), grâce à des cartes déjà achetées ou par la combinaison de ces deux moyens.

Si, à la fin de son tour, un joueur remplit tous les objectifs d’une tuile, il la prend.

Règles supplémentaires 

  1. L’or fonctionne différemment du jeu de base : il peut être choisi comme n’importe quelle ressource (il n’y a plus de notion de réservation de carte) mais lorsqu’il est dépensé, il est remis définitivement dans la boîte. 
  2. La limite des 10 jetons en main perdure. Un joueur qui a déjà 10 jetons peut piocher tout de même, puis se défausser des jetons surnuméraires ou tout simplement passer son tour.
  3. De base, les chiffres sur les cartes ne servent plus à rien. Néanmoins, ils peuvent être réintroduits dans la partie pour les joueurs plus âgés, afin de déterminer un score en fin de jeu, qui permet de mesure l’ampleur de la réussite (même si l’intérêt en est limité).

Quelques conseils dans les interactions avec l’enfant

  1. Jouez avec lui ! Surtout si l’enfant est petit (6-7 ans), participer avec lui à l’activité est irremplaçable. C’est cela qui va vous permettre de le guider.
  2. Prenez le temps : bien que l’on ne manipule que des chiffres, le jeu demande sans cesse de réaliser des additions et des soustractions. Laissez le temps à l’enfants d’effectuer seul toutes les opérations, en le guidant si nécessaire mais pas en se substituant à lui. Si ça coince, demandez à l’enfant de tenir ses raisonnements à haute voix. Cela vous permettra d’identifier ce qui cloche.
  3. Posez des questions. Evitez les interactions où vous donnez la réponse à votre partenaire. Si l’enfant se trompe, posez-lui des questions, amenez-le à revoir lui-même son raisonnement. 
  4. Commencez la partie par une petite discussion sur la manière de se répartir le travail. Lorsque les tuiles sont révélées, faites réfléchir l’enfant sur les objectifs communs entre les tuiles (cette tuile-là et cette tuile-là demandent des cartes rouges ; ces deux tuiles n’ont aucune couleur en commun). Après une ou deux partie, aidez-le à concevoir lui-même et entièrement la stratégie à long terme en répartissant les tuiles entre les joueurs. Pendant le jeu, vous verrez qu’il n’est pas si simple pour un jeune enfant de se tenir à ce type de raisonnement. Il sera probablement nécessaire de l’amener à reproduire le raisonnement plus tard dans le jeu.
  5. Dès la phase 2, les calculs vont un peu se compliquer : il faudra compter les ressources issues des jetons et celles des cartes déjà achetées et les comparer au coût des cartes qui sont actuellement visible. Les opérations se complexifient : ne donnez pas les réponses mais aidez plutôt l’enfant à décomposer leur raisonnement.
  6. Petit-à-petit, invitez l’enfant à envisager les choix non seulement à partir de son jeu et de ses objectifs mais également des objectifs du duo. Cela ne doit pas être fait dès la première session, où il sera d’abord accaparé par son propre jeu, mais amenez-le à élargir sa réflexion au fil des parties. Avec le temps, il deviendra plus apte à jouer en équipe.

Jeu à 3 ou 4

Le principe reste évidemment le même. Il faut néanmoins augmenter un peu le nombre d’objectifs et de cartes disponibles.

A trois, nous l’avons testé avec 4 objectifs, tous les jetons-ressource, 15 cartes vertes et 15 cartes jaunes. Ca tourne sans problème !

A quatre, je conseillerais d’ajouter un 5e objectif, et de passer à 18 jaunes. Cela dit, nous ne l’avons pas testé, par manque de chair fraîche.

Créer soi-même son jeu

“Bon, c’est bien beau tout ça, mais je n’ai pas le jeu…”

Créer son propre Splendor n’est pas hyper compliqué. Une vue d’ensemble est disponible ici. Avec les règles de base en prime.

Les jetons peuvent être remplacés par des perles, des pions ou des jetons de poker.

Les cartes peuvent être réalisées sans trop de difficulté avec un logiciel en ligne de type canva, pour ceux qui comme moi n’ont pas de talent de graphiste, ou via un logiciel de bureautique type publisher.